Un tuffo fra le pagine – PROGRAMMA DI SVILUPPO DELLA CREATIVITÀ INFANTILE

Luciano Cerioli, Alessandro Antonietti

PROGRAMMA DI SVILUPPO DELLA
CREATIVITÀ INFANTILE

Strumenti didattici per bambini dai 5 ai 10 anni

Lisciani e Giunti, Teramo 1992

Prefazione
(Mario Groppo, Ordinario di Psicol. dell’Educazione – Un. Cattolica, Milano)

Il Programma di Sviluppo della Creatività Infantile (PSCI) … da un lato riconosce l’importanza della relazione educativa nel modulare le condotte creative dei bambini: atteggiamenti di apertura, stili di comunicazione non disconfermanti, dinamiche di condivisione e partecipazione. … Dall’altro lato si vuole proporre un “iter” specificamente volto all’insegnamento di procedure euristiche che la letteratura scientifica sul pensiero divergente e sul “problem-solving” indica strettamente collegate all’emergere di idee originali e innovative. (5) …

Il programma di sviluppo qui riportato prevede precise attività il cui scopo è, in primo luogo, quello di familiarizzare i bambini con alcune strategie cognitive creative e di addestrarli a un loro efficace uso e, in secondo luogo, produrne l’apprendimento a livello metacognitivo … (6)

Introduzione

Il Programma di Sviluppo della Creatività Infantile è uno strumento interattivo elaborato per sviluppare – in ambiente scolastico e familiare – la creatività dei bambini dai 5 ai 10 anni. La struttura del Programma e le sue caratteristiche costitutive lo rendono aperto alla stimolazione di processi cognitivi di tipo innovativo e di atteggiamenti e dinamiche affettivo-relazionali collegate all’esplorazione e alla scoperta. …

I bambini sono invitati a:

  • seguire mentalmente i tentativi di soluzione attivati dai personaggi della storia;
  • riprodurre in prima persona i processi euristici suggeriti dagli eventi narrati, illustrati ed esemplificati in parti precedenti del racconto.

Il secondo livello di coinvolgimento passa più direttamente attraverso forme di identificazione emotiva con i personaggi del Programma, i quali hanno lo scopo di “portare nella storia” i bambini affinché questi ultimi possano venire a elaborare dinamicamente le prove a carattere socio-emotivo che la storia richiede ai personaggi. (7) …

Struttura

Il PSCI è costituito da una storia fantastica in cui vengono di volta in volta attivati vari piani di realtà e di fantasia. Il Programma è composto di “20 quadri”. (8) …

Ogni quadro del PSCI richiede mediamente un’ora di attività con i bambini, sia per la lettura che per le esercitazioni previste. Il Programma si svolge al ritmo di 3 sedute settimanali per una durata continuativa di 10 settimane.

La storia

Il Programma narra la storia di due bambini (Sarò e Sarà), di circa 5-6 anni di età, che vengono poco per volta inseriti – quasi loro malgrado – in una vicenda fantastica consistente in un lungo e avventuroso viaggio alla ricerca del segreto di Pensone, un vulcano di bolle, misteriosamente spento da anni.

Nel viaggio i bambini sono accompagnati e aiutati da tre personaggi-tutor rappresentanti ciascuno un aspetto essenziale del pensiero creativo: la fluidità (gatto Fluò), la capacità di cogliere analogie (coniglio ComeComè), la capacità di cambiare il punto di vista (farfalla Piedaria). (9) …

Piani e realtà di fantasia

Nel PSCI sono identificabili un “piano di realtà” e “due piani di fantasia”. …

I confini fra i due piani di fantasia e quello di realtà sono permeabili, permettendo così continui ingressi e uscite tra i vari piani. (10) …

Personaggi e funzioni

I personaggi popolano il Monte Pensone e costituiscono ostacoli al raggiungimento del segreto del vulcano. Il superamento di queste “prove” è generalmente permesso da intuizioni euristiche che portano Sarò e Sarà e i loro amici-tutor a sconfiggere le “parti cattive” dei personaggi-simbolo, mettendolo in condizione di recuperare le parti positive e creative.

Il Monte Pensone rappresenta la misteriosa meta del viaggio, che alla fine sembra dissolversi in un simbolico cammino all’interno delle risorse affettive e cognitive dei bambini stessi, cosicché la ricerca del segreto di Pensone assume il significato di una ricerca delle sottili e clandestine potenzialità individuali. (11) …

OBIETTIVI
Relativi ai 20 Quadri

Quadro 1.  Il disegno misterioso.

Stimolare la fluidità a partire da stimoli percettivi incompleti.

Quadro 2.  Una coda, un orecchio, una macchia di colore.

Sviluppare fluidità, flessibilità e originalità a partire da stimoli verbali.

Quadro 3.  Un gatto, un coniglio e una farfalla.

Facilitare fluidità, flessibilità e originalità su stimoli grafico-verbali.

Quadro 4.  Il Monte Pensone.

Produrre e completare liberamente a livello orale e grafico stimoli verbali e visivi.

Quadro 5.  Pensone non pensa più.

Produrre idee a partire da stimoli verbali con interpretazioni su diversi codici espressivi.

Quadro 6.  Il segreto di Pensone.

Incentivare il completamento di storie e la soluzione di eventi problematici a partire da stimoli verbali semistrutturati.

Quadro 7.  La porta di Pensone.

Sviluppare strategie di pensiero orientate verso la fluidità, la ricerca di analogie e la ristrutturazione.

Quadro 8.  Il signor Losogià.

Incrementare la produzione divergente di idee a partire da stimoli verbali e grafici.

Quadro 9.  L’urna di Ledra.

Sviluppare l’abilità nel compiere paragoni, nel considerare le situazioni in una differente prospettiva, nel tentare soluzioni di problemi, nel riutilizzare materiale di recupero e incrementare la flessibilità verbale.

Quadro 10.  Il mago Vutì.

Sviluppare: la capacità di elaborare ipotesi; la fluidità verbale; l’elaborazione di stimoli musicali; la capacità di completare storie.

Quadro 11.  Il signor Imitone.

Facilitare e incrementare la capacità di fare esempi, trovare analogie, estendere rappresentazioni solo accennate.

Quadro 12.  Il Nero Asor.

Incrementare le abilità di denominazione verbale e di interpretazione corporea di contenuti emotivi e sviluppare le capacità di vedere e utilizzare diversamente oggetti usuali.

Quadro 13.  La signorina Diquadilà.

Consolidare le capacità di arricchire in senso divergente le competenze percettive e verbali. Sollecitare la capacità di risolvere creativamente situazioni problematiche e ambigue a partire da indizi narrativi e grafici.

Quadro 14.  Il Polpettone.

Sviluppare la capacità di percepire e collegare configurazioni di stimoli incompleti e ambigui.

Quadro 15.  Madama Carta.

Potenziare fluidità e originalità a partire da stimoli incompleti e aperti; esercitare i bambini su condotte divergenti in attività grafico-manipolative.

Quadro 16.  Si-Può-No.

Sviluppare fluidità e capacità di ristrutturazione nella soluzione di problemi di tipo pratico.

Quadro 17.  Si-Può-Sì.

Sviluppare fluidità e capacità di ristrutturazione nella soluzione di problemi di tipo pratico.

Quadro 18.  Una famiglia perfetta.

Sensibilizzare cognitivamente ed emotivamente i bambini sulle difficoltà e potenzialità dell’autonomia, oltre che stimolare verso l’accettazione di situazioni in cui si è messi alla prova.

Quadro 19.  Davanti a Pensone.

Sostenere e incoraggiare l’esplicitazione di vissuti individuali in situazioni emotive coinvolgenti.

Quadro 20.  Pensone è vicino.

Favorire e consolidare i processi di identificazione tra i bambini del gruppo e i protagonisti del racconto, permettendo una controllata fusione tra i piani di fantasia e il piano di realtà.

Immagine di copertina tratta da Fila.

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