Luciano Cerioli, Alessandro Antonietti
PROGRAMMA DI SVILUPPO DELLA
CREATIVITÀ INFANTILE
Strumenti didattici per bambini dai 5 ai 10 anni
Lisciani e Giunti, Teramo 1992
Prefazione
(Mario Groppo, Ordinario di Psicol. dell’Educazione – Un. Cattolica, Milano)
Il Programma di Sviluppo della Creatività Infantile (PSCI) … da un lato riconosce l’importanza della relazione educativa nel modulare le condotte creative dei bambini: atteggiamenti di apertura, stili di comunicazione non disconfermanti, dinamiche di condivisione e partecipazione. … Dall’altro lato si vuole proporre un “iter” specificamente volto all’insegnamento di procedure euristiche che la letteratura scientifica sul pensiero divergente e sul “problem-solving” indica strettamente collegate all’emergere di idee originali e innovative. (5) …
Il programma di sviluppo qui riportato prevede precise attività il cui scopo è, in primo luogo, quello di familiarizzare i bambini con alcune strategie cognitive creative e di addestrarli a un loro efficace uso e, in secondo luogo, produrne l’apprendimento a livello metacognitivo … (6)
Introduzione
Il Programma di Sviluppo della Creatività Infantile è uno strumento interattivo elaborato per sviluppare – in ambiente scolastico e familiare – la creatività dei bambini dai 5 ai 10 anni. La struttura del Programma e le sue caratteristiche costitutive lo rendono aperto alla stimolazione di processi cognitivi di tipo innovativo e di atteggiamenti e dinamiche affettivo-relazionali collegate all’esplorazione e alla scoperta. …
I bambini sono invitati a:
- seguire mentalmente i tentativi di soluzione attivati dai personaggi della storia;
- riprodurre in prima persona i processi euristici suggeriti dagli eventi narrati, illustrati ed esemplificati in parti precedenti del racconto.
Il secondo livello di coinvolgimento passa più direttamente attraverso forme di identificazione emotiva con i personaggi del Programma, i quali hanno lo scopo di “portare nella storia” i bambini affinché questi ultimi possano venire a elaborare dinamicamente le prove a carattere socio-emotivo che la storia richiede ai personaggi. (7) …
Struttura
Il PSCI è costituito da una storia fantastica in cui vengono di volta in volta attivati vari piani di realtà e di fantasia. Il Programma è composto di “20 quadri”. (8) …
Ogni quadro del PSCI richiede mediamente un’ora di attività con i bambini, sia per la lettura che per le esercitazioni previste. Il Programma si svolge al ritmo di 3 sedute settimanali per una durata continuativa di 10 settimane.
La storia
Il Programma narra la storia di due bambini (Sarò e Sarà), di circa 5-6 anni di età, che vengono poco per volta inseriti – quasi loro malgrado – in una vicenda fantastica consistente in un lungo e avventuroso viaggio alla ricerca del segreto di Pensone, un vulcano di bolle, misteriosamente spento da anni.
Nel viaggio i bambini sono accompagnati e aiutati da tre personaggi-tutor rappresentanti ciascuno un aspetto essenziale del pensiero creativo: la fluidità (gatto Fluò), la capacità di cogliere analogie (coniglio ComeComè), la capacità di cambiare il punto di vista (farfalla Piedaria). (9) …
Piani e realtà di fantasia
Nel PSCI sono identificabili un “piano di realtà” e “due piani di fantasia”. …
I confini fra i due piani di fantasia e quello di realtà sono permeabili, permettendo così continui ingressi e uscite tra i vari piani. (10) …
Personaggi e funzioni
I personaggi popolano il Monte Pensone e costituiscono ostacoli al raggiungimento del segreto del vulcano. Il superamento di queste “prove” è generalmente permesso da intuizioni euristiche che portano Sarò e Sarà e i loro amici-tutor a sconfiggere le “parti cattive” dei personaggi-simbolo, mettendolo in condizione di recuperare le parti positive e creative.
Il Monte Pensone rappresenta la misteriosa meta del viaggio, che alla fine sembra dissolversi in un simbolico cammino all’interno delle risorse affettive e cognitive dei bambini stessi, cosicché la ricerca del segreto di Pensone assume il significato di una ricerca delle sottili e clandestine potenzialità individuali. (11) …
OBIETTIVI
Relativi ai 20 Quadri
Quadro 1. Il disegno misterioso.
Stimolare la fluidità a partire da stimoli percettivi incompleti.
Quadro 2. Una coda, un orecchio, una macchia di colore.
Sviluppare fluidità, flessibilità e originalità a partire da stimoli verbali.
Quadro 3. Un gatto, un coniglio e una farfalla.
Facilitare fluidità, flessibilità e originalità su stimoli grafico-verbali.
Quadro 4. Il Monte Pensone.
Produrre e completare liberamente a livello orale e grafico stimoli verbali e visivi.
Quadro 5. Pensone non pensa più.
Produrre idee a partire da stimoli verbali con interpretazioni su diversi codici espressivi.
Quadro 6. Il segreto di Pensone.
Incentivare il completamento di storie e la soluzione di eventi problematici a partire da stimoli verbali semistrutturati.
Quadro 7. La porta di Pensone.
Sviluppare strategie di pensiero orientate verso la fluidità, la ricerca di analogie e la ristrutturazione.
Quadro 8. Il signor Losogià.
Incrementare la produzione divergente di idee a partire da stimoli verbali e grafici.
Quadro 9. L’urna di Ledra.
Sviluppare l’abilità nel compiere paragoni, nel considerare le situazioni in una differente prospettiva, nel tentare soluzioni di problemi, nel riutilizzare materiale di recupero e incrementare la flessibilità verbale.
Quadro 10. Il mago Vutì.
Sviluppare: la capacità di elaborare ipotesi; la fluidità verbale; l’elaborazione di stimoli musicali; la capacità di completare storie.
Quadro 11. Il signor Imitone.
Facilitare e incrementare la capacità di fare esempi, trovare analogie, estendere rappresentazioni solo accennate.
Quadro 12. Il Nero Asor.
Incrementare le abilità di denominazione verbale e di interpretazione corporea di contenuti emotivi e sviluppare le capacità di vedere e utilizzare diversamente oggetti usuali.
Quadro 13. La signorina Diquadilà.
Consolidare le capacità di arricchire in senso divergente le competenze percettive e verbali. Sollecitare la capacità di risolvere creativamente situazioni problematiche e ambigue a partire da indizi narrativi e grafici.
Quadro 14. Il Polpettone.
Sviluppare la capacità di percepire e collegare configurazioni di stimoli incompleti e ambigui.
Quadro 15. Madama Carta.
Potenziare fluidità e originalità a partire da stimoli incompleti e aperti; esercitare i bambini su condotte divergenti in attività grafico-manipolative.
Quadro 16. Si-Può-No.
Sviluppare fluidità e capacità di ristrutturazione nella soluzione di problemi di tipo pratico.
Quadro 17. Si-Può-Sì.
Sviluppare fluidità e capacità di ristrutturazione nella soluzione di problemi di tipo pratico.
Quadro 18. Una famiglia perfetta.
Sensibilizzare cognitivamente ed emotivamente i bambini sulle difficoltà e potenzialità dell’autonomia, oltre che stimolare verso l’accettazione di situazioni in cui si è messi alla prova.
Quadro 19. Davanti a Pensone.
Sostenere e incoraggiare l’esplicitazione di vissuti individuali in situazioni emotive coinvolgenti.
Quadro 20. Pensone è vicino.
Favorire e consolidare i processi di identificazione tra i bambini del gruppo e i protagonisti del racconto, permettendo una controllata fusione tra i piani di fantasia e il piano di realtà.
Immagine di copertina tratta da Fila.
